《引力邮差》
《引力邮差》是本站的第一方引力弹弓解谜:24 关 4 章、行星/卫星/黑洞/小行星带四类天体、每关 3 次发射、按发射次数评 1–3 星共 72 颗;固定 1/120 秒步长,瞄准时可看 120 步预测轨迹。
《引力邮差》是本站的第一方引力弹弓解谜:24 关 4 章、行星/卫星/黑洞/小行星带四类天体、每关 3 次发射、按发射次数评 1–3 星共 72 颗;固定 1/120 秒步长,瞄准时可看 120 步预测轨迹。

你要把一只包裹送进投递环,中间隔着会动的行星、卫星、黑洞和小行星带。没有燃料、没有推进器,只有三次发射机会:定好角度和力度,剩下的交给引力。24 关,四章,每关按用掉的发射次数评星。
上架 2026-11-07 · 当前版本 1.0.0 · 最近更新 2026-11-07




第一章「近地轨道」只有行星,用来教会你一件事:轨迹是弯的。第二章「双星共舞」加进卫星——卫星不在原地,它绕着自己的一条小圆轨道匀速跑,所以同一个角度在不同时刻发射,结果不一样。第三章「深渊禁区」开始出现黑洞和小行星带:黑洞质量是行星的一倍半到五倍,半径却只有一半左右,靠近了要么被甩得极快,要么直接掉进去;小行星带是一圈会转的障碍,穿内圈是死路,得从外围绕。
第四章「虫洞快递」把传送门和风带一起放进来。传送门成对出现,包裹穿过一个会从另一个按原速度方向射出,并带 0.22 秒的冷却,防止来回弹跳;风带是一片矩形区域,进去之后额外受一个固定的横向力。这一章的目标环常常在传送门的另一侧,先算传送、再算引力,顺序错了就白飞。
高中物理里的抛物线,前提是引力方向恒定、大小恒定。这里不是:每颗天体都按 a = G·M / r² 施力,方向永远指向天体中心,离得越近越大。G 取 2400,行星质量在几千的量级,所以贴着行星飞过时加速度能到每秒几千像素,而远处几乎为零。
结果是同一条轨迹上,包裹可能先被拉成一条近乎直线的滑行,再在行星附近急转一个大弯——「引力弹弓」这个词就是这么来的:不是被吸住,是被甩出去。游戏里所有的「漂亮走法」都发生在天体旁边那一小段。
拖动瞄准时那条虚线,不是画着好看——它和真实飞行用的是同一个积分函数。物理步长固定为 1/120 秒,采用半隐式欧拉(先更新速度,再用新速度更新位置);预测一次跑 120 步,正好 1 秒。
用固定步长而不是按帧间隔积分,是因为帧率会抖:如果用真实帧间隔,120 Hz 屏和 60 Hz 屏上同一次发射会落在不同位置,预测线也就跟着不准。固定步长让「预测」和「实际」在同一个时间栅格上,两者只在 1 秒之后才可能分叉——分叉的原因是你在这 1 秒里看不到后面的引力变化,而不是数值误差。
每关只给 3 次发射。用 1 次进环记 3 星,2 次记 2 星,3 次记 1 星——所以「过」和「过得漂亮」是两件事。24 关满星 72 颗,关卡选择页上写的是当前总星数,不是通关数。
失败不会白费:撞毁或飞出场外的那条轨迹会以残影留在画面上,淡出之前你能看清它是在哪一段弯过头了。下次发射时,上一次的角度和力度会被保留为起点,只需要微调一个量。
包裹撞上天体、飞出画面、或者慢到几乎停住(速度低于 14 像素/秒持续 0.55 秒)都算这次发射结束;单次飞行最长 13 秒,超时也判结束——避免一直绕着行星转圈干等。
这些判定都用线段与圆求距离,而不是只检查终点是否在圆内。包裹一帧走的距离不算短,只测点会直接穿过去;按线段测才不会出现「明明撞上了却穿过去」的情况。小行星带用的是环带判定:进入外半径且不在内半径之内才算撞,所以内圈其实是空的,但你得先绕到外围。
有燃料或者推进器吗?
没有。发射之后包裹只受引力、风带和传送门影响,中途不能改变方向。三次发射指的是三次重新瞄准。
为什么预测线和实际轨迹不一样?
预测只算 1 秒。1 秒之后引力环境会变(天体在转、卫星在公转),所以后半段必然分叉。预测线的作用是判断「起步方向对不对」,不是画出全程。
星星会丢吗?
不会。每关的记录只增不减,重玩拿到更少的星也不会覆盖之前的成绩;最少发射次数同理,只记更好的那次。
可以在手机上玩吗?
可以。瞄准就是按住发射点拖动,松手发射;触屏和鼠标走同一套输入。
把第一只包裹送出去 — 游戏在独立子域运行 · 24 关 72 颗星 · 记录存在本机
从 2026-11-07 的首版算起,这一页按版本记下这款游戏改过什么。