《铁翼长空》
《铁翼长空》是本站的第一方纵版弹幕射击:5 关 5 个多阶段 Boss、散射/激光/追踪三种主武器、6 级火力、3 枚炸弹、3 条命,自动开火,判定只算机体中心的小点,连击最高 ×8。
《铁翼长空》是本站的第一方纵版弹幕射击:5 关 5 个多阶段 Boss、散射/激光/追踪三种主武器、6 级火力、3 枚炸弹、3 条命,自动开火,判定只算机体中心的小点,连击最高 ×8。

五关,五个多阶段 Boss,三种主武器。开火是自动的——你不用按射击键,只需要把机体中央那个小亮点从弹幕的缝里穿过去。火力吃到 4 级和 6 级各加一架僚机,炸弹一共 3 枚,连续击坠能把倍率顶到 ×8。
上架 2026-11-07 · 当前版本 1.0.0 · 最近更新 2026-11-07



纵向卷轴,机体在画面下方,敌机从上方压下来。它更接近街机厅里那种「先看清弹道、再决定往哪挪」的节奏,不是靠堆弹量把人堵死:每一波弹幕都留了能穿过去的缝,缝的位置随敌机类型变。
开火全自动,这一点是刻意的。手机上没有第二个拇指去按射击键,而这类游戏真正要练的是走位;把射击拿掉之后,键盘和触屏的操作就一致了。
散射覆盖面最宽,清小飞机最快,但单点伤害低;激光收成一束、穿透力强,适合盯着 Boss 的弱点打;追踪导弹会自动拐向最近的目标,代价是出手慢、弹速低。三种武器随时能换,换的那一下有音效提示。
吃 P 道具升一级火力,从 1 级到 6 级。第 4 级和第 6 级各多出一架僚机,僚机会跟着你走位并持续开火,等于把输出面积又扩了一圈。被击中会掉一级火力,所以「保住等级」和「保住命」在这里是同一件事。
每关开始补 1 枚炸弹,最多攒到 3 枚。炸弹放出来是整屏清弹加全屏伤害,随后有一小段无敌时间——它是用来救命的,不是用来加分的。
每关有自己的波次编排,用固定种子生成,所以同一关每次打开,敌机出现的位置和顺序都一样,可以背。关底 Boss 有三段血条,会依次换招:环形弹幕、瞄准射击、螺旋弹、横向扫射。血条掉到下一段时会有一次明显的硬直,那是给你贴上去输出的窗口。
背景按关卡换:星空、云层、海面、城市废墟,最后一关回到深空。两层视差滚动,速度不同,用来提示你还在往前走。
连续击坠的间隔在 2 秒以内就累加连击,倍率最高 ×8——它不是分数乘区里最显眼的那一项,但打满一关的差距主要在这里。被击中会清空连击,所以「不被打到」比「多打几架」更值钱。
结算给的是总分、击坠数、最高连击、命中率与到达关卡。命中率是「打出去的子弹数」对「真正命中的子弹数」,散射武器天然偏低,激光偏高,所以它只在同一把武器内部有意义。本机最高分会写在标题屏上。
拖动画面任意位置移动飞机,是相对拖动——手指往下拉,飞机跟着往下走,不会突然跳到手指底下被手掌盖住。开火自动,右下角两个按钮分别是换武器与放炸弹,可以一边拖一边点。
电脑上是方向键或 WASD 移动,C 换武器,X 放炸弹,P 暂停,R 重开。所有音效都在浏览器里实时合成,不需要下载音频文件。
为什么不能按射击键?
开火是自动的,设计上就是把射击拿掉,让键盘与触屏都只需要管走位。省下来的那只手用来换武器和放炸弹。
判定点为什么不等于整架飞机?
这类游戏的惯例:只有机体中心那个亮点算被击中,机翼擦到子弹不算。画面上把判定点画出来了,方便你判断贴弹的距离。
被击中会怎样?
掉一条命,同时掉一级火力,场上子弹会被清掉一小片,随后有一小段无敌时间。三条命用完这一局就结束。
最高分存在哪?
只写在这台设备的浏览器本地存储里。没有账号,也不会上传,换设备就从零开始。
起飞,先把第一关的缝看清 — 游戏在独立子域运行 · 5 关 5 Boss · 记录存在本机
从 2026-11-07 的首版算起,这一页按版本记下这款游戏改过什么。